Half-Life: Zaboravljene inovacije PC Shooter-a

Ovaj je članak dio našeg Povijest PC igara niz.

Kada je objavljen 1998. Pola zivota bio toliko ispred svog vremena da zapravo rijetko dobiva zasluge za sve inovacije koje je uveo u žanr strijelaca i igre u cjelini. Stvari poput scenarijskih sekvenci priča koje se igraju bez kutcecena odavno su povezane Pola zivota , ali Valveov PC pucač ima više od pukog pristupa u pripovijedanju koji mijenja igru. Od bacanja granate do modova, Pola zivota promijenio način igranja video igara na načine koje možda niti ne shvaćate.

Što se tiče utjecaja na PC igre, Pola zivota stoji kao jedan od najvažnijih naslova ikad objavljenih. Valve-ov PC pucač nije samo jedan od naslova koji su definirali igre na vašem računalu krajem 90-ih, već iskustvo s rijetkim programerima tog doba koje bi se moglo podudarati u smislu umjetnosti i kvalitete. Godinama biste mogli tvrditi da je stvarno bio samo jedan Pola zivota .



Slaviti nadolazeće izdanje Poluvrijeme: Alyx , prvi veći nastavak u seriji od 2007., pogledajmo neke zaboravljene inovacije koje je uveo Pola zivota koji to čine jedna od najvažnijih igara na računalu ikad napravljena .

Iznenađujući stupanj realizma

'Realizam' se vjerojatno čini neobičnom riječju za razgovor Pola zivota . U vrijeme kad nas neki strijelci tjeraju da ostanemo hidratizirani i uzimamo vitamine, to vjerojatno nije način na koji bi moderni igrači odlučili opisati FPS koji završava putovanjem kroz vanzemaljsku dimenziju.

Ipak, toliko Pola zivota Najbolji dodiri temelje se na realizmu. Najozloglašeniji primjer za to duhovito je istaknut u priručniku za igru ​​koji se može pohvaliti da se oružje u igri nalazi na praktičnim mjestima, a ne samo da pluta zrakom. Naslovi poput GoldenEye 007 poigrao se sličnim idejama, ali zaista postoji unutarnja logika smještaja gotovo svakog oružja i predmeta u njemu Pola zivota to nadilazi pluta li puška magično ili čeka.

Povrh toga, imate impresivne detalje poput činjenice da će prelazak u vodenu površinu koja dodiruje izloženi električni izvor udariti struju igrača ili neprijatelje. Sve zvuči jednostavno, ali u vrijeme kad je strijelac žanr još uvijek pokušavao pobjeći od ' Propast klon ”, ovo je jedan od načina da se Pola zivota pokazao je da bi čak i više FPS naslova usmjerenih na akciju i dalje moglo imati koristi od doze realističnog dizajna.

Logika HEV odijela

Prije Pola zivota , koncept zdravlja i oklopa kod većine strijelaca iz prvog lica (i mnogih drugih igara po tom pitanju) bio je prilično jednostavan. Jednostavno biste uzimali zdravstvene pakete, oklope i pojačanja dok ste išli dalje i niste postavljali pitanja. Pola zivota promijenio sve to uvodeći HEV odijelo Gordona Freemana tijekom neslavne sekvence otvaranja igre.

Ne samo da je odijelo HEV imalo praktičnu svrhu u priči igre (koristi se za zaštitu Freemana tijekom eksperimenta koji pokreće priču), već je dodijelilo logiku stavkama u igri, koje su se u to vrijeme obično tretirale kao ako su to čarobne gljive u super Mario . Zdravlje je bilo ono što je Freemanovo tijelo održavalo na životu, dok je odijelo, koje je funkcioniralo kao dodatni oklop, trebalo naplatiti kako bi se Freeman i dalje štitio od štete. Zdravstvene stanice i stanice za punjenje također su pronađene na mjestima koja su općenito imala smisla za okoliš i pripovijesti. Također je sadržavao i preklopnu svjetiljku, što je bilo prvo pojavljivanje tog mehaničara u FPS-u ili vrlo rani primjer toga.

Možete tvrditi da bi veza između Gordona i njegove odijele čak dovela do stvari poput štitnika za punjenje Halo: borbena evolucija . Zanimljivo je da su igre u određenom trenutku nekako krenule u drugom smjeru, dopuštajući likovima da samo 'čarobno' zacjeljuju pronalazeći zaklon ili odmarajući se, ali bilo je razdoblja kada je dodjeljivanje logike načinu na koji je zdravlje igrača u igri funkcioniralo u FPS naslovima bilo potpuno bijes.

Neprijatelji, granate i ti

O već je puno rečeno Pola zivota Revolucionarnog neprijatelja i suputnika A.I. Ipak, načini na koje Pola zivota promijenio umijeće PvE borbe u prvom licu najbolje se može sažeti po onome što se događa kad netko u igri baci granatu.

Ako baciš granatu na ljudske neprijatelje Pola zivota , obično će pobjeći. Ako se u igri pokušavate sakriti iza zida ili kutije kako biste namamili vojnike na sebe, obično će vas koristiti bombom da vas izbaci ili izravno ubije. Nevjerski neprijatelji rjeđe bježe od granata, ali to je zato što zapravo ne razumiju što su.

Sve zvuči jednostavno, ali Pola zivota Korištenje granata prikazuje dva koncepta koja obično niste vidjeli u drugim FPS naslovima. Prvo je da vaši neprijatelji zapravo imaju želju živjeti ili, barem, živjeti dovoljno dugo da vas ubiju. Drugo je da se protiv visoko obučenog vojnika nećete moći boriti na isti način kao što biste se borili protiv zombija koji se premešta.

U kombinaciji, ta su dva detalja upozorila igrače na činjenicu da pobjeda u svakoj bitci u ovoj igri nije bila samo stvar kruženja neprijatelja dok je ispaljeno vaše najveće oružje. Umjesto toga, Pola zivota Mehaničar granata gurnuo je igrače da ulože malo kreativnosti kako bi preživjeli najintenzivnije borbene sekvence.

Kohezivno FPS okruženje

Najznačajniji strijelci u prvom licu pušteni prije Pola zivota ( Propast , Nestvarno , Vještice itd.) nisu nužno patili od nejasnog dizajna razine, ali malo ih je zaista prodalo ideju da je svaka razina dio većeg svijeta. Pola zivota postigao je to na nekoliko značajnih načina.

S tehničke strane, Valve je stvorio prilično velik svijet u igrama gdje se velik dio učitavanja dogodio iza kulisa. To je značilo da igrači nisu morali redovito buljiti u zaslone za učitavanje i imali su osjetno manje opterećenja dok su se kretali iz područja u područje. Kao rezultat toga, osjećali ste se kao da uistinu navigirate velikim i obuzimajućim istraživačkim objektom, a ne da se poskakujete između tradicionalnih razina igara koje se međusobno osjećaju nepovezano.

Međutim, ova je inovacija puno više od pukih tehničkih dostignuća. The Pola zivota tim je dizajnirao svako područje karte igre kako bi se osjećalo kao mjesto koje postoji sa svrhom, čak i ako ta svrha nije izravno utjecala na vaš put kroz igru ​​na zapažen način. Bilo je soba za odmor, laboratorija uz laboratorije koji su proučavali slične predmete i brojni slučajevi predmeta i okolišnih događaja zbog kojih se istraživački objekt Black Mesa osjećao stvarnijim.

Ovo je neobična inovacija jer su čak i sjajni naslovi FPS-a koji bi uslijedili izabrani da se pridržavaju tradicionalnije strukture „utemeljene na razini / misiji“. Još, Pola zivota podigao ljestvicu u pogledu dizajna okoliša na načine koji su i danas uočljivi.

Različite vrste akcijskih zagonetki

Mnoge FPS igre izdane nakon Propast slijedio knjigu igara u smislu zagonetki i neborbenih prepreka. Drugim riječima, za većinu tih naslova bilo je potrebno prikupiti ključeve ili posjetnice kako biste prešli na sljedeće područje. Bio je to jednostavan način za ubacivanje prepreka, a da se igrač nije prisilio predugo odustati od borbe.

Pola zivota učinio stvari malo drugačije. Najočitiji primjeri pristupa boljoj klasi dizajna slagalica uključuju zloglasne sekvence poput one u kojoj morate pronaći način za lansiranje rakete kako biste uklonili inače nepobjedivog neprijatelja kojeg privlači zvuk i koji će vas odmah ubiti ako čuje te. Većina naslova FPS-a iz 90-ih nije sadržavala tako razrađene prepreke koje su znalački kombinirale skrivenost, rješenja u više koraka, pa čak i trunku napetosti temeljenih na hororu.

Još, Pola zivota Najbolje (i najutjecajnije) zagonetke pronađene su u samoj borbi. Pola zivota prisilili ste se da se prilagodite onome što su učinili vaši neprijatelji i razmotrite i druge načine za preživljavanje susreta izvan miniranja svega na vašem putu. Takvi su se susreti pridržavali iskonskih užitaka žanra, a od igrača se povremeno zahtijevalo da iskoristi malo mozga. Očito, Poluvrijeme 2 bi proširio ovaj koncept upotrebom borbe temeljene na fizici ( posebno u legendarnom Ravenholmskom slijedu ).

Za igru ​​koja je ponekad umiješana u smrt 'čistog' FPS-a, Pola zivota Borbene sekvence i dijelovi organsko integriranih zagonetki pokazali su da zadatci za dohvaćanje nisu jedini način dodavanja zagonetki žanru.

Pametniji sustav napredovanja oružja

U mnogim FPS naslovima koji su prethodili Pola zivota , napredovanje oružja bilo je prilično jednostavno. Obično ste koristili bilo koji pištolj koji ste uzeli dok niste pronašli bolji. Bilo je iznimaka ( Propast Puška bila je pomalo zapažen primjer ), ali ideja je bila da je oružje bilo bliže napajanjima koja su se postupno poboljšavala tijekom igre i koja su uglavnom bila ograničena streljivom.

Pola zivota Uvođenje lopate bila je njegova najranija i najjasnija izjava da namjerava slomiti točak oružja. Iako ste prvo oružje koje ste dobili u igri, na kraju cijelo vrijeme koristite traku Pola zivota kao alat za razbijanje kutija i vjerojatno najbolje oružje protiv određenih neprijatelja (kao što su Headcrabs).

Dok je neko oružje u Pola zivota vjerojatno zamijenjene boljim inačicama sličnog koncepta (MP5 prilično lako zamjenjuje pištolj), na kraju ćete upotrijebiti većinu svog oružja do kraja igre. Sve ovisi o tome s čime se borite i na što situacija traži. Raketni bacač sjajan je protiv helikoptera, ali zapravo nije praktičan u mnogim ograničenim područjima igre. Putne mine mogu biti poražavajuće snažne, ali zahtijevaju i pametno postavljanje. Sačmarice izvrsno djeluju protiv glomaznih čudovišta koja se približe, ali manje protiv vojnika koji se drže na distanci.

Nije svaka FPS igra koja je uslijedila Pola zivota hodao ovom stazom, ali ovdje opet vidimo još jedan primjer kako Pola zivota pomogao pokazati da postoji drugačiji način za napraviti stvari.

Poboljšano skriptiranje i postavljanje komada

Podnesite ovaj pod 'kontroverzne inovacije', ali Pola zivota zasigurno podigao ljestvicu kada su u pitanju skriptirani događaji u igri (pogotovo u pucačima iz prvog lica).

Pola zivota 'Vlastiti GoldSrc motor možda ima oslanjao se uvelike na Potres motor , ali Valve je taj tehnološki izvor uspio prilagoditi na fascinantne načine koji su uvelike unaprijedili potencijal žanra. Jedan od njihovih najvažnijih ugađanja bilo je stvaranje novog alata za skriptiranje koji je programerima olakšao ne samo izradu složenijih skriptiranih sekvenci već i omogućavanje igraču interakcije s okolinom kao nikada prije.

Iako su najpozitivniji primjeri ove inovacije Pola zivota Veliki su elementi, zaista su manji trenuci koji osiguravaju mjesto igre u povijesti u tom pogledu. Na primjer, načini interakcije s NPC-ima i malim elementima okoliša u ovoj igri sada se osjećaju uobičajeno, ali to je bilo sve samo ne 1998. godine.

Neki to kažu Pola zivota Inovacije na ovom polju na kraju su dovele do ere previše skriptiranih strijelaca, ali Pola zivota zapravo pronašao lijepu ravnotežu između nuđenja kompleta i omogućavanja igraču da se osjeća kao da organsko proživljava putovanje.

Pristupačnije modificiranje

Propast uvijek će zauzimati posebno mjesto u povijesti PC igara kao FPS naslov koji je pomogao modingu da dođe do mainstreama. Međutim, Pola zivota Točni doprinosi modnoj sceni često se zanemaruju unatoč činjenici da Pola zivota modovi poput Protuudar nesumnjivo svrstani među najvažnije naslove računala ikad.

Valve je rano donio odluku da dozvoli Pola zivota zajednici za lak pristup alatima za dizajn koji pokreću igru. To nije samo dovelo do toga da se više ljudi igralo s modingom, već su iskusni kreatori modova uživali gotovo bez presedana u pristupu alatu programera.

Nedugo zatim, drugi su se studiji počeli hvatati ideje da zajednica nije samo zato da bi kupila vašu igru ​​i možda zamijenila neke teksture. Umjesto toga, moguće je da oni mogu ne samo riješiti probleme prisutne u osnovnoj igri, već stvoriti iskustva o kojima izvorni razvojni tim nikada ne bi sanjao, uvelike produžiti životni vijek naslova u procesu.

Pročitajte naš komplet Povijest PC igara serija na donjim poveznicama:

1. dio: 25 PC igara koje su promijenile povijest

2. dio: Najveće inovacije u igranju računala

3. dio: Ostavština Baldurovih vrata

Dio 4: Kako je EVE Online evoluirao od online igre do stvarnog života je

Dio 5: Povratak FMV igara

6. dio: Što igranje uloga znači kreatorima Fallouta

Dio 7: Ostavština World of Warcrafta

Dio 8: Ponovno posjećivanje matrice na mreži

Dio 9: Zaboravljene inovacije poluživota